Règles du jeu

Règles du jeu « Kleenex Knowledge » (KK)

 

Parution 13.12.2007 - Lettre  17

Parce qu’un grand nombre d’entre vous croit encore que l’usage d’un logiciel antiplagiat (oh! combien indispensable) résoudra tous leurs problèmes, et parce que certains n’ont pas encore compris que la création de connaissances a définitivement muté et qu’une nouvelle forme de savoir était en train d’émerger, je vous offre un jeu pour ce Noël 2007.

Un jeu qui vous permet de vous mettre dans la peau d’un étudiant de 2008 devant réaliser un travail pour un cours qu’il n’a pas suivi, qu’il n’a pas travaillé et pour lequel il n’a rien lu, et ce, en un temps limité.

* * *

1- Le jeu KK se joue à plusieurs en équipes de deux, ou individuellement.

2- Le nombre de manches est normalement de cinq, lesquelles peuvent se succéder sans pause ou se dérouler sur plusieurs jours selon les disponibilités des joueurs.

3- Le gagnant (ou l’équipe gagnante) est déclaré(e) sur la base du cumul des points obtenus à l’issue des manches.

4- Chaque joueur se muni d’un PC connecté à internet.

5- La durée de chaque manche est déterminée d’un commun accord : 30’, 45’, 60’…

6- Les concurrents doivent, dans ce laps de temps, produire à partir d’un concept, un document électronique de trois, cinq, quinze pages (proportionnel au temps défini).

7- Le concept est tiré au hasard dans une banque de concepts, les concepts n’appartenant évidemment pas à la discipline des concurrents (merci de compléter notre base de concepts afin d’enrichir le jeu) (*)

8- Tout est permis, Wikipedia, copié-collé de parties d’articles, traductions, achat de documents, etc.

9- Seule contrainte : les documents sont soumis à un détecteur de plagiat à la fin de la partie, donc la paraphrase est obligatoire sous peine de disqualification (!).

10- Dès qu’une manche est finie, le maître du jeu détermine le gagnant de la manche en fonction de l’esthétique du document, du nombre de dimensions du concept présenté et de leur articulation (l’orthographe n’est pas prise en compte).

11 - Le gagnant de la manche obtient 1 point, le (ou les) perdant(s) -1.

12 - La connaissance ainsi créée est automatiquement jetée après usage (KK) puisqu’un nouveau concept est tiré au sort et que la mémoire à court terme doit impérativement être libérée.

13 - Avec un peu d’entraînement, vous arriverez à travailler presque aussi vite que vos étudiants et à comprendre comment se produit une partie de la connaissance d’aujourd’hui…


(*) La version De luxe du jeu KK comprend aussi une banque d’auteurs fondamentaux.